ゲームラックが購買心理を動かす?収納デザインの文化的進化

棚に並べるだけの収納が、今や購買意欲や所有欲を刺激する文化的装置に進化しています。

目次

  • 1: 見せる収納の誕生とその背景
  • 2: 収納ラックがパッケージデザインに与えた影響
  • 3: 現代のゲーム部屋と収納ラックの役割
  • 4: ふもとあさとの読むラジオ

見せる収納の誕生とその背景

1980年代の北米――ゲームショップに足を踏み入れると、そこにはまるで“おもちゃの美術館”のような光景が広がっていました。
それまでの店舗は、ゲームソフトをただ棚に並べるだけ。カセットの背表紙がズラリと並ぶ、いわば“倉庫型”の陳列が主流でした。
でも、ゲーム市場が急成長し、競争が激しくなるにつれて、ショップのレイアウトにも変化が訪れます。


そこで登場したのが、“見せる収納”という発想。
パッケージの正面を見せるように並べることで、ゲームの世界観やキャラクターが一目で伝わるようになったんです。
これ、ただの収納じゃないんですよ。視覚的に「これ、面白そう!」って思わせる、立派な販促ツールなんです。


実際、当時のショップでは、ジャンルごとに色分けされたラックや、人気タイトルだけを目立つ位置に配置する工夫がされていました。
中には、棚の高さを子どもの目線に合わせて設計した店舗もあったとか。
つまり、ゲームラックは“売るためのデザイン”として進化していったんですね。

収納ラックがパッケージデザインに与えた影響

ゲームショップの棚が“見せる収納”へと進化したことで、次に変わったのは――そう、パッケージデザインです。
ただカセットを並べるだけだった時代から、棚に置いたときに「どう見えるか」が重要になってきたんですね。


たとえば、背表紙にシリーズロゴを統一して配置したり、タイトルの文字サイズを大きくして遠くからでも目立つようにしたり。
中には、棚に並べたときに絵柄がつながるようにデザインされたパッケージもありました。
これ、まさに“棚映え”を意識した戦略です。


また、視認性を高めるために色使いやフォントにも工夫が凝らされるようになり、ブランドの世界観を一目で伝えることが重視されるようになりました。
つまり、パッケージはただの“箱”ではなく、ブランドの顔としての役割を担うようになったんです。


実際、メーカー側もショップの陳列環境を研究し、棚に並べたときの見え方を前提にパッケージ設計を行うようになりました。
「この棚の中で、どうすれば手に取ってもらえるか?」――そんな問いが、デザインの出発点になったんですね。

現代のゲーム部屋と収納ラックの役割

昔はゲームショップの棚が主役だった“見せる収納”
でも今では、その舞台が家庭のゲーム部屋に移ってきています。
SNSや動画配信の普及によって、“映えるゲーム空間”が注目されるようになったんですね。


特にYouTubeやX(旧Twitter)では、ゲーム部屋の写真や動画が人気コンテンツに。
そこに欠かせないのが、収納ラックです。
単なる整理棚ではなく、インテリアの一部として、空間の“世界観”を作る重要なアイテムになっています。


たとえば、シリーズごとに並べたソフト、色を揃えたパッケージ、LEDで照らされた棚――。
こうした演出が、所有欲を刺激し、「もっと集めたい」「飾りたい」という気持ちにつながっていくんです。


最近では、消費者自身が“魅せる収納”を意識して商品を選ぶ傾向も強まっていて、メーカー側もそれを踏まえたマーケティング戦略を展開しています。
つまり、収納ラックは今や、購買意欲を喚起するメディアとして機能しているとも言えるんですね。

ふもとあさとの読むラジオ

あさと

いや〜、ゲームラックって、ただの棚じゃないんですねえ。
昔は押し入れにしまってたもんだけど、今じゃ“魅せる”時代。琳琳さん、これ、実際どうなんですか?

琳琳

はい、あさとさん。今のゲーム部屋って、SNSや動画配信で“映える”ことがすごく重視されてるんです。
収納ラックも、ただの整理棚じゃなくて、インテリアの一部としてデザインされていて、所有欲を刺激する要素になってるんですよ。

あさと

なるほどねえ。昔は「遊ぶために買う」だったのが、今は「飾るために買う」っていう感覚もあるのかもしれませんな。
そうなると、メーカーもパッケージに気合い入れますよね。

琳琳

まさにその通りです。棚に並べたときに目立つように、背表紙のロゴ色使いフォントまで工夫されています。
最近では、棚に並べたときに絵柄がつながるようなデザインも増えていて、コレクション性が高まってるんです。

あさと

いや〜、時代は変わったねえ。ところでロン、君はどう思う?
消費者目線で、ゲームラックってどう見えるのかな?

ロン

ワン!お呼びですね、あさとさん。
ぼくのセンサーによると、ゲームラックは“感情を刺激する空間演出装置”とも言えるんです。
特に若い世代では、「棚に並べたときの美しさ」が購買動機のひとつになっていて、ゲームそのものよりも“飾る楽しさ”を重視する傾向もありますよ。

あさと

ほほう、飾る楽しさか。なんだか、フィギュアレコードの世界にも通じるねえ。
琳琳さん、こういう流れって、マーケティングにも影響してるんですか?

琳琳

はい、メーカー側も“棚映え”を意識した商品設計をしています。
たとえば、シリーズで揃えたくなるような統一感のあるパッケージや、限定カラーの展開など、収納環境を前提にした戦略が増えているんです。

あさと

なるほどねえ。棚ひとつで、文化が変わる。いや〜、面白い話でした。
ロン、最後にひとこと、リスナーに向けてお願いできるかな?

ロン

ワン!もちろんです。
ゲームラックは、あなたの“好き”を形にする場所。
次にゲームを買うときは、棚の中の空きスペースにも、ちょっと目を向けてみてくださいね!

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